เรื่องใหญ่ถัดไปสำหรับทีวี: การรับชมร่วมกัน

เรื่องใหญ่ถัดไปสำหรับทีวี: การรับชมร่วมกัน

การถือกำเนิดของAmerican Idolในปี 2002 ทำให้เราเห็นบางสิ่งที่เราไม่เคยเห็นมาก่อนทางทีวี นั่นคือช่วงเสียงของ Kelly Clarkson ไม่ต้องพูดถึงหน้าบึ้งของ Simon Cowell แต่บางทีสิ่งที่มีอิทธิพลมากกว่านั้นคือระบบการลงคะแนนของรายการ ซึ่งทำให้แฟนๆ สามารถเลือกทางโทรศัพท์หรือส่งข้อความถึงผู้เข้าแข่งขันที่พวกเขาต้องการผ่านเข้าสู่รอบต่อไป

ไอดอลได้ช่วยสร้างระดับใหม่ของการโต้ตอบ ชุมชน และความเร่ง

ด่วนในประสบการณ์การรับชมที่แต่เดิมเป็นแบบทางเดียวและแบบมิติเดียว ถึงกระนั้น นอกเหนือจากการแข่งขันเรียลลิตี้ที่มีการแข่งขันและการรุกล้ำที่เกี่ยวข้องตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา แนวคิดของทีวีแบบโต้ตอบก็ยังคงอยู่นอกกรอบ แน่นอนว่าทุกวันนี้เราอาจมีหน้าจอที่สองเปิดขึ้น — ตรวจสอบสถิติออนไลน์ ดูแฟน ๆ คนอื่นบน Twitter หรือ Zoom — แต่ประสบการณ์การรับชมนั้นยังคงเป็นแบบทิศทางเดียวและโดดเดี่ยวอย่างดื้อรั้น

แต่นั่นอาจกำลังจะเปลี่ยนไป จากคำแนะนำจากแพลตฟอร์มต่างๆ เช่น Fortnite, Twitch และ Netflix ในที่สุดนักประดิษฐ์ก็ค้นหาวิธีที่จะทำให้ทีวีโซเชียลเป็นส่วนตัวและโต้ตอบได้ทั้งหมดบนหน้าจอเดียว เห็นได้ชัดว่าเป็นแนวคิดที่ถึงเวลาแล้ว … แม้ว่าผู้เล่นดั้งเดิม ตั้งแต่ผู้ผลิตเนื้อหาไปจนถึงผู้จัดจำหน่าย จะเร่งการเปลี่ยนแปลงนี้หรือยืนขวางทางอยู่ก็ตาม

ที่เกี่ยวข้อง: สารคดี ‘Fake Famous’ ของ HBO ทำให้ Influencer Marketing ผิดทั้งหมด

หน้าจอเดียวที่ทำทุกอย่าง

สิ่งสำคัญคือ เมื่อพูดถึงประสบการณ์การรับชมแบบอินเทอร์แอ็กทีฟอย่างแท้จริง ซึ่งเป็นที่รู้จักในวงการอุตสาหกรรมว่าเป็นการรับชมร่วมกัน เรามีโมเดลมากมายอยู่แล้ว Twitch แพลตฟอร์มเกมที่ผู้ใช้รับชมและแสดงความคิดเห็นในขณะที่เกมเมอร์แข่งขันกัน นำเสนอตัวอย่างที่สำคัญ แพลตฟอร์มนี้สร้างชุมชนที่มีส่วนร่วมและแข็งแกร่งซึ่งมีปฏิสัมพันธ์แบบเรียลไทม์ โต้ตอบกับสตรีมความคิดเห็นและอิโมจิที่เผยแพร่อย่างต่อเนื่อง ในขณะที่ดาราคนโปรดของพวกเขาเล่นเกมสด และทั้งหมดนี้แสดงบนหน้าจอเดียวที่สะดวกโดยไม่ต้องใช้อุปกรณ์เพิ่มเติม

แล้วเราจะนำประสบการณ์การรับชมร่วมกันแบบไดนามิกแบบนั้นมาสู่ทีวีได้อย่างไร ตัวเลือกหนึ่งที่เกิดขึ้นใหม่: แอพที่ซ้อนทับฟังก์ชันการโต้ตอบที่ด้านบนของการเขียนโปรแกรมที่มีอยู่ ยกตัวอย่าง GameOn Technologies ซึ่งปัจจุบันพบเทคโนโลยีในกล่องรับสัญญาณหลายล้านกล่องในสหรัฐอเมริกา แพลตฟอร์มนี้ช่วยให้ผู้ชมที่ดูกีฬาสามารถเล่นเกมแบบอินเทอร์แอคทีฟที่เกี่ยวข้องกับสิ่งที่เกิดขึ้นบนหน้าจอ — การเดิมพันเพื่อแต้มว่าใครจะทำประตูถัดไปหรือทำทัชดาวน์ หรือแข่งขันในการท้าทายกันเอง

และนั่นเป็นเพียงจุดเริ่มต้นของศักยภาพในการรับชมร่วมกัน 

ดังที่นักวิเคราะห์อุตสาหกรรม John Kosner และ J. Moses ชี้ให้เห็นในบริบทของการรับชม NFL ว่า “ในการเริ่มต้น ลองนึกภาพประสบการณ์การรับชม CBS คืนนี้ด้วยปุ่ม “+” ซึ่งคุณสามารถเพิ่มเพื่อนได้อย่างง่ายดาย จากนั้น “แชร์หน้าจอของคุณ” สำหรับการซิงค์ การถ่ายทอดสดเกมรวมถึงการเข้าถึงสินค้า การเดิมพันอุปกรณ์ประกอบฉาก แฟนตาซีและสตรีมเมอร์อื่นๆ” ความคิดริเริ่มในการสร้างประสบการณ์ประเภทนี้กำลังได้รับการสำรวจโดยยักษ์ใหญ่อย่าง Yahoo รวมถึงสตาร์ทอัพอย่าง Teleparty และ LiveLike

แอปพลิเคชั่นนี้ครอบคลุมมากกว่ากีฬา คุณอาจจะกำลังดูSurvivorหรือThe Bachelorแล้วพนันกันว่าใครจะถูกไล่ออกเป็นคนต่อไปกับเพื่อนของคุณ หากคุณกำลังดูละครที่มีสคริปต์ คุณและแฟนๆ คนอื่นๆ สามารถพูดคุยเกี่ยวกับเรื่องนี้ได้บนหน้าจอเดียวกัน

ผลตอบแทนสำหรับผู้ชมคือประเภทของการมีส่วนร่วมทางสังคมและการมีส่วนร่วมอย่างแข็งขัน หรือเรียกสั้นๆ ว่าชุมชน ซึ่งก่อนหน้านี้จำเป็นต้องมีหน้าจอที่สอง เมื่อเวลาผ่านไป ผู้บริโภคยังสามารถได้รับประโยชน์จากคำแนะนำที่ปรับเปลี่ยนในแบบของคุณ เช่น Netflix, Crave หรือประสบการณ์ออนไลน์ส่วนใหญ่ โดยอิงจากประวัติการรับชมของพวกเขา

นอกจากนี้ยังมีข้อได้เปรียบที่ชัดเจนสำหรับแบรนด์ที่สามารถเจาะเข้าไปในชุมชนเหล่านี้ได้ ในเวลาที่ผู้คนจำนวนมากยอมทนดูโฆษณาแบบดั้งเดิม — Ipsos พบว่าปัจจุบันมีโฆษณาบนทีวีเพียง 45 เปอร์เซ็นต์เท่านั้นที่ดู — แพลตฟอร์มการรับชมเชิงโต้ตอบมอบโอกาสสำหรับกลยุทธ์ทางการตลาดที่เกี่ยวข้องมากขึ้นและรุกรานน้อยลง เช่นเดียวกับที่ผู้คนต่างเห็นโฆษณาที่แตกต่างกันบนเว็บ T,V แบบอินเทอร์แอกทีฟ โฆษณาสามารถปรับแต่งตามพฤติกรรมในอดีตหรือกำหนดเป้าหมายย่อยสำหรับชุมชนเฉพาะได้

นอกจากนี้ โฆษณาขัดจังหวะแบบเดิมอาจถูกแทนที่ด้วยแคมเปญที่สร้างสรรค์และผสานรวม โดยปรับใช้โดยไม่ต้องละทิ้งการเขียนโปรแกรม ลองนึกถึงเกมแบบอินเทอร์แอกทีฟที่สนับสนุนโดยผู้ผลิตเครื่องดื่มหรือการแจกอาหารจานด่วนที่ทีมเหย้าทำคะแนนได้ตามที่กำหนด ผู้ชมยังสามารถใช้รีโมตเพื่อคลิกและซื้อเครื่องแต่งกาย แกดเจ็ต หรือของใช้ในบ้านที่แสดงในรายการยอดนิยมขณะรับชม (ไม่ต้องพูดถึง “สินค้าเสมือน” เช่น อวาตาร์ดิจิทัลหรือสกุลเงินในเกม ซึ่งมีมูลค่าตลาดทั่วโลกอยู่ที่ 79 พันล้านดอลลาร์ แล้ว ) .

Credit : สล็อตเว็บตรง / สล็อตแตกง่าย